ВСЁ ДЛЯ Warcraft III, World of Warcraft, DotA, DOTA 2: карты, статьи, гайды, патчи
Главная | Мой профиль | Выход Гайд по герою Enigma / Darchrow / Энигма / Dota 6.74


Поиск
Меню сайта
TEXTBERRY - наполнение сайтов
Категории раздела
Garena [12]
Warcraft 3 [5]
Гайды по героям доты [76]
Гайды по артефактам доты [5]
Все для Warcraft
Все для WoW
War3Fun.ru помощь
Служба поддержки War3Fun.ru
Задать вопрос/помощь
Valera
 

Последние файлы
DotA Allstars v6.88g
Просмотров:[4083]
Spiral Defense 1.5 RUS
Просмотров:[3732]
Mountain Hammer's Last Stand 1.8
Просмотров:[5395]
Lord of the Archers 1.31
Просмотров:[3203]
Frenzy TD v1.7b
Просмотров:[3531]
Последние статьи
Лучший шутер от главного лица
Просмотров:[1613]
Правила выбора игровых приставок
Просмотров:[1702]
Лучший командный шутер
Просмотров:[1565]
World of Warcraft: начало
Просмотров:[1815]
История игр или игры в истории
Просмотров:[1797]
Для азартных любителей скоростей
Просмотров:[1382]
Играем на компьютере вдвоем
Просмотров:[1785]
Игры симуляторы: идеальные сценарии житейских ситуаций
Просмотров:[2382]
Игры для маленьких и очень маленьких принцесс
Просмотров:[2278]
Модификации Майнкрафт 1.7.2
Просмотров:[2902]


Главная » Статьи » Garena-Warcraft 3 » Гайды по героям доты

Гайд по герою Enigma / Darchrow / Энигма / Dota 6.74

Гайд по герою Enigma / Darchrow / Энигма / Dota 6.74

Гайд по герою Enigma / Darchrow / Энигма

Гайд по герою Enigma / Darchrow / Энигма

Гайд по герою Enigma для версии Доты 6.74. Захотелось написать гайд про моего любимого героя Enigma. Постараюсь описать все нюансы этого героя

1. История героя
Энигма появилась при взрыве звезды, которая попала в поле простейшей магии. Даркшоу - один из самых опасных существ когда либо живших - отправил тысячи миров в бездну своего гнева и ярости. Сейчас, по неизвестной причине, Даркшоу помогает Сентинелам,обращая свой гнев против Скорджей, но он не прочь использовать союзников для создания собственных слуг. Он способен манипулировать пустотой и тенью, что помогает в бою, но любимое его занятие это принести в мир свое внутреннее забвение,которое притягивает врагов еще ближе к уничтожению.

2. Начальные характеристики героя
Сила: 17+ 2.1
Ловкость: 14 + 1 
Интеллект: 20 + 3.4 (Основной)

Атака:
 42 - 48
Дальность атаки: 500
Защита: 3.96

Скорость передвижения: 300
Дальность обзора: 1800 / 800

3. Плюсы и минусы героя
Плюсы
1) Отличный набор спеллов 
2) Отличный гангер: у нас есть стан, саммоны, дизейбл на 4 секунды и будет дагер (подробности ганга опишу ниже); 
3) Один из лучших масс ультов в игре – и это действительно так, ибо мы дизейблим и дамажим на очень приличное АоЕ всех попавших в нашу область противников; 
4) Полезны и опасны на протяжении всей игры 
Минусы
1) Немного хп – а что вы хотели, мы не танк и не силовик :) 
2) Нас будут фокусить и пытаться слить одними из первых – это следствие из утверждения, что мы опасны на протяжении всей игры; 
3) Нехватка маны в начале и миде для комбо – в принципе, не такая большая проблема после покупки пары артов; 
4) Нужно неплохое микро и макро опыт игры за чара; 
5) Большой кд ульта. 

4. Скиллы
Malefice Malefice [F]
Концентрирует свою ненависть на герое, заставляя его получать урон в течении времени и неоднократно становиться оглушенным.

Уровень 1 - 30 урона и 1 сек. стана каждые 2 сек, продолжительность 2 сек.
Уровень 2 - 40 урона и 1 сек. стана каждые 2 сек, продолжительность 4 сек.
Уровень 3 - 65 урона и 1 сек. стана каждые 2 сек, продолжительность 4 сек.
Уровень 4 - 80 урона и 1 сек. стана каждые 2 сек, продолжительность 6 сек.
Перезарядка: 15 сек.
Манакост: 110/130/150/160

Отличный скилл, поможет догнать врага и добить его. Линкен сфера собьет только 1 стан, остальные 2 (на 4 лвл прокачки) пройдут как нужно). Также сбивает ченнелинг заклинания. 
Из минусов отмечу только то, что в начале требует достаточно много манны и наносит небольшой урон... 

Demonic Conversion Demonic Conversion [C]
Разделяет юнита на 3 злобных частицы, поступающих в ваше управление. Длится 35 секунд. После 6 атак, юнит породит еще одного рядом, живут 35 сек или пока их не убьют

Уровень 1 - Создает 3 Lesser Eidolons
Уровень 2 - Создает 3 Eidolons 
Уровень 3 - Создает 3 Greater Eidolons 
Уровень 4 - Создает 3 Dire Eidolons 
Перезарядка: 35 сек.
Манакост: 170

Наши маленькие копии-Саммоны. Очень сильные, особенно в начале игры, и мы должны этим пользоваться и максить этот спелл в первую очередь. Остановлюсь поподробнее на том, как использовать этот спел:

«Почкование». 
Почкование - тип бесполого размножения, при котором дочерние особи формируются из выростов тела материнского организма. 
Почему это нам важно? А потому, что наши саммоны имеют особенность после призыва через некоторое время «удваиваться» в количестве. Плюс, они еще полностью восстанавливают свое здоровье после размножения. Это увеличение в арифметической прогрессии мы будем использовать в своих корыстных целях для «Фарма», «Пуша», «Ганга», «Вардинга». Обо всем этом ниже... 


«Фарм» 
Энигмой очень легко и быстро зарабатываются денежки, т.к. с 1 лвл у нас есть свой Мидас ;) (превращая вражеского/нейтрального крипа в саммонов, ым получам голд и экспу). Итак, если мы идем на лайн, то лучше соло (в «Тактике» напишу почему): 

1)На лайне 
Как только мы встретили первую пачку вражеских крипов сразу превращаем одного мили вражеского крипа в энигмят. Если мы не успели заблочить крипов и к моменту нашего подхода к крипам первый мили-крип врага уже почти убит и вы наврядли успеете его добить, то превращаем, если вы подошли в одно время - в энигмят целенького крипа. Это важно, потому что наша цель как можно быстрей нафармить на дагер и другие нужные нам арты (об этом подробнее в «Итембилде»), а это значит 90% добитых крипов. 

Вернемся к крипам из первой пачки: у нас есть 3 слабеньких саммона и уже 1 добитый крип (а это 20% от первой пачки, что уже неплохо:)). Берем всех саммонов и маму-энигму под общий контроль и понемногу харасим нашего героя-оппонента, пока наши крипы бьют вражеских. Как только хп вражеского крипа стало краснеть, перестаем атаковать нашей «армией» и ждем момента для ласт хита. Учитывая тот факт, что урон от энигмы и 3 саммонов достаточно большой, то шанс добить крипа очень велик. По той же тактике добиваем остальных крипов. 

Если наши крипы разфокусировались и примерно одинаково бьют, скажем, сразу 2 вражеских крипов, то подключитесь разок к атаке одного из крипов, потом ждите момента для ластхита (слово «ждите», конечно, громко сказано, ибо пройдет всего 1-2 секунды... но все же) и дальше добиваем сначала первого, а затем и второго несчастного крипа, у которого хп как раз подошли к красному. 

Почему мы превращаем ЧУЖИХ крипов в саммонов, а не своих, ведь так опыта меньше противнику? Да, опыта меньше, но нам получается меньше денег и плюс, мы вполне сможем сами добить своих помирающих крипов благодаря тем же саммонам. 

Запомните, НИКАКОЙ автоатаки, для нас это недопустимо, учитесь ластхитить, иначе смысл саммонов будет теряться - мы будем постоянно под вышкой противника, он будет отжираться, мы будем лишь немного долбить вышку, но денег зарабатывать почти не будем, а нам очень нужен фарм. При автоатаке вы НЕ сможете добить всех вражеских крипов и уж точно не добьете ни одного своего. Итак, мы контролируем хп вражеских крипов и удачно фармим, но у нас остается время, когда мы выжидаем момент для ластхита и именно его мы тратим на добивание наших крипов и на небольшой харас героя противника. 
Зачем ластхитить своих крипов? Когда мы добиваем своего крипа враг получает опыт, но в меньшем количестве чем если бы он убил сам или добили его крипы., и враг не получает никаких денег. В итоге, мы обгоним врага по лвлу и по артам. 

Мы разбили первую пачку, наши энигмята размножились и можно похарасить в наглую противника, т.к. время жизни наших саммонов уже подошло к концу и скоро они просто испарятся (опыт за это противник не получит, аналогия с иллюзиями, от убийства которых опыт также не идет). Но не забывайте, что от убийства саммонов враг тоже получает опыт и деньги, нельзя давать ему такую возможность, нужно стараться отводить своих энигмят если их атакуют (когда они еще не размножились, ведь они вскоре удвоятся и восстановят хп!) или добивать, если отвести уже нет возможности. Здесь, конечно, нужно хорошее микро, но после пары игр за Энигму все будет получаться. 


2) Если мы идем сразу в лес
 
 
Фармясь в лесу идем сначала в место, где нейтралы послабее, т.е. за скоржей это место респауна в середине в ближнем лесу (ниже первой вышки), а за сентов это нейтралы чуть ниже дальней вышки на миде. 

Почему начинаем с них? Потому что их мы быстро добьем и наши саммоны размножатся, а там можно и Кента и Урсу (нейтралов я имею ввиду) идти бить. Когда прокачаете хотя бы до 3 лвл самонов, то можно уже идти сразу на Кентов, но лучше все же по проверенной схеме). 


Когда хп 1 из вашего саммонов становится красным, отводим его от ударов нейтралов и они (нейтралы) агрятся на другого, потом отводим и его, таким образом получите максимум энигмят и быстро убьете крипов. Не теряйте времени при переходе от одних нейтралов к другим, вам должно хватить времени на зачистку 2 мест респауна с одного призыва саммонов и немного похарасить 3 пачку (это с 3 лвл саммонов). 


Не забывайте заглянуть в лес по пути домой (например после замеса с лоу хп), просто зайдите в лес, вызовите саммонов и чтобы не терять времени бегите хиляться на базу, деньги лишними не будут, хоть и опыт вы не получите, но все же. 


Простая истина, но очень важная – атакуйте всеми саммонами одного крипа! Не надо атакавать разных крипов, вы фокусите сначала одного, потом другого. 

Также можно поставить варды, для того чтобы себя обезопасить от Ганга, но в пабе можете и рискнуть, мб еще и убьете этих гангеров :) 


«Пуш» 
Именно благодаря саммонам, Энигма так хорошо и быстро может пропушить лайн. Уже с 3 лвл мы будем прессовать вышку противника нашими маленькими синими друзьями (если стоим на лайне) или с 5 лвл выходим из лесу и помагаем в ганге лайна и сразу пуш энигмятами. 

Хотел отметить здесь одну вещь: когда саммоны размножились и вы со своими крипами подошли к вышке противника и в это время подошли крипы противника, то смело начинайте дамажить вышку, а не крипов (ваших крипов быстро растерзают под вышкой, и добить кого-то вы врядли успеете, а вот надамажите злополучному зиккурату нехило). Так минуте к 6-8 мы заберем первую вышку стоя соло а это еще 450 монет, что очень хорошо. Потом уже можно идти в лес и гангать параллельно, но это уже немного о другом...

В любом пуше, естественно, вызываем саммонов. Если вы уже бьете вышку и вражеских крипов уже всех добили, а энигмят еще не кастанули, то смело превращаем своего крипа, которого атакует вышка (когда у крипа будет лоу хп) и сносим строение. 


«Вардинг»
 
Вардинг - я понимаю под этим словом возможность разведать близлежащую территорию (от слова «вард», который, собственно, и помогает, обычно, контролировать передвижение по карте). Благодаря саммонам мы можем легко разведывать территорию. Когда наши энигмята размножились, можно смело отправить парочку в разные стороны, чтобы проверить, а нет ли поблизости врагов (миссы ведь редко пишут в пабе, а если пишут, то чаще не своевременно и поздно). 

Очень клево контролить руны. Когда подходит время руны (каждые 2 минуты) отправьте на проверку синего друга и потом заберите руну в банку. Можно палить территорию с подъемов, если вы готовитесь ворваться с дагера и опасаетесь, что вас обойдут сзади/сбоку (но для этого надо заскочить в лес или перед засадой быть на лайне с крипами, что не всегда оптимально). 


Midnight Pulse Midnight Pulse [D]
Окутывает область темной магией, все враги, посмевшие войти в нее, получают урон. Длится 8 секунд. 

Уровень 1 - враг теряет 3% от максимального здоровья в секунду 
Уровень 2 - враг теряет 4% от максимального здоровья в секунду 
Уровень 3 - враг теряет 5% от максимального здоровья в секунду 
Уровень 4 - враг теряет 6% от максимального здоровья в секунду 
Перезарядка: 25 сек.
Манакост: 95/110/125/140

Наш «недоНЮК» в начале и мегаХАРАС в миде и лейте. 
Итак, это АоЕ спел, который длится 8 секунд и каждую секунду отнимает 6% от максимального здоровья врага (на 4 лвл прокачки). Легко подсчитать, что если враг простоит все 8 секунд в радиусе действия спела, то он потеряет с учетом естественного резиста (но без дополнительных абилок и артов, снижающих маг урон) 6*8*(100%-25%)=36% от своего максимального здоровья (не текущего!). Т.е. если скажем Кент с 3000 хп протусовался все 8 секунд в нашем 3 спеле, то он потеряет 1080 хп, что весьма неплохо! 

+ самый! сильный нюк в лейте 
+ не нужно много манны (в миде и лейте) 
+ достаточно долго действует 

- тяжело удержать противника в зоне действия каста (ульт нам в помощь! :)) 
- в начале практически бесполезен.
 

Пример: мы прокачали первым делом именно пульс и к 7 лвл мы имеем уже 4 лвл нашего чудо-нюка. Встречаем, скажем, Акса с 1000 хп и делаем наш нюк... Ну Акс скажем афк и все 8 секунд тупо стоит в зоне действия спела. Он получит 360 урона и останется с 640 хп, что делать дальше- непонятно... В итоге, для хараса героев в начале НЕ катит ВООБЩЕ. 


Если кастуем на крипов... Ну, у рендж крипа 300хп, он за все время получит 108 урона… Актуально? Не думаю, да и урон зданиям и строениям наш пульс, к сожалению, не наносит. 


В особенностях отмечу, что наш спел ломает деревья, что поможет нам при игре с более-менее скиловыми игроками, которые убегают не по прямой, а через леса. Тут-то мы и наломаем дров (в прямом и переносном смысле) и легко обнаружим и догоним врага. 


Black Hole Black Hole [B]
Призывает силы из чернейшей бездны, создавая вихрь, притягивающий всех врагов и наносящий урон. Длится 4 секунды. 

Уровень 1 - 30 урона на расстоянии, 60 урона вплотную 
Уровень 2 - 50 урона на расстоянии, 100 урона вплотную 
Уровень 3 - 70 урона на расстоянии, 140 урона вплотную 
Перезарядка: 200/190/180
Манакост: 200/300/400

Наш ульт, который очень часто решает исход игр. Про ульт Эника есть одно известное выражение: «Ульт Энигмы принадлежит не ей, а команде», и это действительно так. Рассмотрим плюсы и минусы нашего ульта и поймем эту простую истину. 

+ масс ульт, действующий на АоЕ 
+ пробивает аватар (не наносит урон, но притягивает) 
+ дизейблит всех попавших в радиус на 4 секунды 
+ притягивает даже тех, кто подошел после начала каста (скажем какой-нибудь Бони неосторожно пробежал мимо ульта Эни и засосался к своим остальным друзьям) 
+ наносит урон и притягивает инвизеров 

- большой кд 
- маленький урон (для ультимейта) 
- ченнелинг (т.е. любой микро-стан по нам собьет наш ульт) 
- требует опыта для правильной постановки и умения предсказать поведение врага в ближайшую 1-2 секунды (что бывает очень сложно) 
- кастуется на небольшом расстоянии от себя
 

Итак, наш ульт рассчитан на то, чтобы мы вывели из строя сразу нескольких чаров врага, а наши союзники успели надамажить за это время так, что бы никто не выжил. К сожалению, из-за небольшого урона от ульта, мы не так часто будем забирать даблы и триплы, но иногда может и получится. Однако, нам эти убийства не так нужны, как нашим лейтам и керри героям, ибо денег у нас и так хватает (фармим мы быстро и качественно! См. «Фарм»), так что лучше оставить (если это возможно) килл своему союзнику. Именно поэтому, ульт Эника и называют командным и без него не начинается ни один замес. 

Старайтесь зацепить как можно больше врагов ультой и не используйте на 1 врага (только если вы уверены, что ближайшие 3 минуты вы не планируете командный пуш). Можно использовать на 1 врага, когда вы уже убили пару чаров противника и случайно встретили ещё 1 врага в лесу. 


5. СО
Demonic ConversionMaleficeDemonic ConversionMaleficeDemonic ConversionBlack HoleDemonic ConversionMaleficeMaleficeMidnight PulseBlack HoleMidnight PulseMidnight PulseMidnight PulseStats dota / Prowc3.ruBlack HoleStats dota / Prowc3.ru

- Почему максим саммонов? 
Потому что независимо от того куда мы пойдем, они нам помогут пушить, фармить, гангать, харасить противника. К концу игры они потеряют свою актуальность, а значит мы должны реализовать потенциал этого спела в начале и в миде. 

- Почему не максим пульс? 
В начале он нанесет очень мало дамага (см. описание скилов), наши синие друзья надамажат гораздо больше, чем пульс, да и существуют они дольше и могут сменить место дислокации и хорошо уничтожают башни, а также разведают нам территорию. 

- Почему максим станы? 
Этот скил нам необходи для Ганга, убегания от врага, для прерывания ченнелинг спелов врага и т.д. 

- Почему не качать статы, ведь у нас мало хп и мп? 
Да мало, но отдав предпочтение статам, мы автоматически вычеркиваем либо саммонов, либо стан, а эти скилы нам будут поважнее и поэффективнее в начале, чем небольшой прирост маны и жизней. 

6. ИО
Начало игры: 

Первым делом покупаем куру, чтобы приносить арты с базы, бутылка: резкий хил хп и маны, если нас пытались загангировать


1) если на идем на топ или бот: то покупаем 3 ветки,1 кларити и 1 танго. Фармим на бутылку за 600 и приносим её курьером. Теперь мы можем контролить руны. Дальше фармится сапог, базилиус и дагер. 


2) если хотим идти в лес, берем цирклетку и 3 кларити. Дальше собираем базилиус и покумаем еще кларити или  покупаем бутылку за 600. Дособираем нуль, и фармим дагер. 


Фармим на Мистик стаф за 2700 (если мы решили собрать Шиву) или на то, что даст нам количество маны (количество, а не её реген! Сейчас нам это важнее). 


В итоге, ваш закуп должен быть примерно таким: Дагер, Базиль, Некро/Шива/Хекс, БоТ, БкБ (если он не нужен, то игра идет легко и гладко, а значит можно собрать + Некро/Шива/Хекс), Рефрешер. Конечно, такой набор артов вы вряд ли соберете, но тем не менее. 

7. Тактика игры
В принципе, про тактику можно почитать и в «Фарме» и в «Ганге», так что просто повторюсь вкратце. 

Наша задача нафармить на арты, чтобы стать максимально полезным команде. Мы должны фармить леса и пушить лайны после удачных гангов противника из леса. Мы должны быть в гуще событий в миде и лейте, ибо мы решим исход любого замеса. 

Опять же, тактика будет зависеть от того, против кого вы играете и кто у вас в тиме. 

Важным моментом здесь будет ваше МАКРО, т.е. понимание того, что происходит на карте в данный момент. Мы должны вовремя успеть к замесу и пушу, мы должны вовремя фармить леса и своевременно гангать, но все это придет к вам только с практикой и никакая статья, к сожалению, сильно не поможет =)

8. Друзья и враги героя
Враги

Все, кто в противоположной команде. Ну и конечно те, кто может сорвать нам ульт: дизейблеры, станеры, башеры.
 

Друзья

Проведите аналогию с предыдущем высказыванием :) Отдельно отмечу только ДаркСира, который может стянуть под наш ульт всех тех, кто под него еще не попал, и Магнуса, ульт которого отлично смотрится с нашим ультом и пульсом (мы все 8 секунд держим несчастных под нашим 3 нюком).
 

Автор гайда Weird
Категория: Гайды по героям доты | Добавил: valera (11.03.2012)
Просмотров: 13510 | Комментарии: 3 | Рейтинг: 1.5/2
Другие статьи на эту тему:

» Интересные компьютерные игры
» Goblin Techies
» Оригинальные решения для мышек и клавиатур: современные производители не чужды гламура
» СКАЙРИМ ДЛЯ МОДОВ или о том, как я развлекаюсь в любимой игре
» Что общего у браузерных mmo сегодня?

Всего комментариев: 3
3 dimas_86   [Материал]
0:) ,НО БАЗИЛУ НАФИГА??

2 Orhan   [Материал]
I'm not esaily impressed but you've done it with that posting.

1 Wierd   [Материал]
НАЙС ВАЩЕ

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Скачай
War3Fun новости
Файлы дотера!
Гайды по Dota 2

SiteMap Forum / SiteMap | War3Fun © 2012 - 2020
  Гайды по героям доты 6.74 : скачать Dota 6.74
Администрация сайта не несет ответственности за материалы! Все материалы представленны в ознакомительных целях. Все материалы принадлежат их правообладателям!
При полном или частичном копировании материалов ссылка на www.war3fun.ru обязательна!